2021年1到6月中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到6.67億人 增速僅為1.38%

來(lái)源:北京商報(bào)

11月16日消息,伽馬數(shù)據(jù)日聯(lián)合數(shù)數(shù)科技共同發(fā)布了《2021中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)行策略研究報(bào)告》?;趯?duì)市場(chǎng)的長(zhǎng)期研究和對(duì)數(shù)百家企業(yè)的深入調(diào)研,報(bào)告研究了發(fā)行市場(chǎng)所出現(xiàn)的變化及未來(lái)的重要趨勢(shì),并對(duì)部分企業(yè)的發(fā)行策略和重要的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)進(jìn)行了解讀。

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,報(bào)告顯示,2021年1-6月,中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到6.67億人,與去年同期相比,增速僅為1.38%,創(chuàng)年來(lái)新低。報(bào)告指出,這主要來(lái)源于移動(dòng)智能手機(jī)普及所帶來(lái)的硬件紅利和網(wǎng)絡(luò)設(shè)施完善所帶來(lái)的網(wǎng)絡(luò)升級(jí)紅利在這一階段已見(jiàn)頂;多個(gè)流量渠道自身陷入用戶增長(zhǎng)瓶頸,游戲產(chǎn)業(yè)外部流量導(dǎo)入面臨挑戰(zhàn);游戲產(chǎn)業(yè)受產(chǎn)品創(chuàng)新難度提升、上線新品減少等產(chǎn)業(yè)內(nèi)部因素影響,產(chǎn)業(yè)內(nèi)用戶維系難度提升。

海外市場(chǎng)方面,現(xiàn)階段,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲約六成收入來(lái)源于美、日、韓三個(gè)主要地區(qū)。但隨著相應(yīng)地區(qū)競(jìng)爭(zhēng)的加劇及部分先入企業(yè)在區(qū)域化市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的強(qiáng)化,更多中國(guó)游戲企業(yè)尋求在更廣的市場(chǎng)尋求破局,發(fā)力于歐洲、亞太、南美等不同區(qū)域的細(xì)分市場(chǎng)。報(bào)告指出,由于不同市場(chǎng)的差異化特,企業(yè)的發(fā)行策略更需要進(jìn)一步升級(jí)。

從歷年流水TOP100移動(dòng)游戲均上線時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)愈發(fā)明顯,2021年1-9月產(chǎn)品的均生命周期已達(dá)到3.5年,其中上線三年以上產(chǎn)品占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)五成以上流水。報(bào)告分析指出,多方面的均衡投入才能維持產(chǎn)品的長(zhǎng)線生命力。(記者 盧揚(yáng) 周陽(yáng)洋)

標(biāo)簽: 游戲用戶 產(chǎn)業(yè)趨勢(shì) 移動(dòng)智能手機(jī) 硬件紅利

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