上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告:市場回暖趨勢明顯,游戲用戶規(guī)模達歷史新高

來源:界面新聞

圖片來源:匡達

7月27日,在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)期間,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在會上發(fā)布了《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“《報告》”),并對報告作出詳細解讀。


(資料圖片)

《報告》顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。

《報告》分析稱,收入同比下降,是用戶消費意愿及消費能力在1-4月尚未恢復(fù)。進入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強勁的觸底反彈。

同期,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。

自主研發(fā)游戲方面,今年1-6月,我國自研游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。而在海外市場,我國自研游戲?qū)嶋H銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。

由于宏觀經(jīng)濟仍持續(xù)下行,加之國際沖突及匯率波動,海外市場營銷成本明顯升高。

在此期間,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。

海外營收排前100位的自研移動游戲中,策略與角色扮演類占比合計超過50%;射擊和休閑類占比分別為8.79%和8.44%。前三位合計收入占比也從去年超過70%,降至今年上半年的不足60%。

細分市場方面,今年1-6月,我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長29.2%,回暖勢頭強勁。

其中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國內(nèi)市場主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。

在收入前100位移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現(xiàn)明顯下滑。

同期,客戶端游戲市場實際銷售收入329.43億元,同比增長7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩(wěn)步走強,以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發(fā)行方式。

主機游戲市場實際銷售收入則出現(xiàn)了15%的下滑,達7.47億元,原因是國內(nèi)主機游戲新品整體表現(xiàn)弱于去年同期。

國內(nèi)休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。《報告》稱,休閑游戲收入結(jié)構(gòu)和商業(yè)模式今年以來發(fā)生較大變化,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內(nèi)購收入上的表現(xiàn)異常出色。

今年1-6月,我國電競市場實際銷售收入644.76億元(未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入),同比增長1.2%。

《報告》預(yù)計,電競行業(yè)正在走出疫情低谷。而即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。

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